Categories

May 30, 2010

J.D Salinger


siapa J.D Salinger, J.D Salinger adalah seorang sastrawan asal negeri paman sam yang lahir pada 1 Januari 1919 dan wafat pada tanggal 27 Januari 2010 pada umur 91 tahun. The Catcher in the Rye adalah karya JD Salinger yang fenomenal, salah satu karya ia juga yang berada di tangan Mark David Chapman ketika ia diciduk setelah menembak John Lennon.



sumbet : wikipedia
http://www.tempointeraktif.com/hg/buku/2010/01/29/brk,20100129-222181,id.html

May 13, 2010

Website

Website adalah kumpulan terkait halaman web , gambar, video atau aset digital lainnya yang ditujukan relatif terhadap yang umum Uniform Resource Locator (URL), sering terdiri hanya nama domain, atau alamat IP , dan jalan ('/') akar dalam Protokol Internet berbasis jaringan. Sebuah halaman web adalah sebuah dokumen , biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan format instruksi dari Hypertext Markup Language (HTML, XHTML ).

Visualisasi Informas

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi


Ubiquitous Computing

Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan

produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan

secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people",

merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan

peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer

semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama.

Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one

computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat

murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian

beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain

daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi

komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur

informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini

memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca:

yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing,

aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya.

Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing

Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai

berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet

menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi

kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi

membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi

mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil

(bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan

komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah

dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di

mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.

Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi

dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan

dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor

ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan

pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per

kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded

(tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin

natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa

menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan

segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi

baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless,

displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu

teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia

ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan

mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh

penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan,

jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis,

perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh

peralatan elektronik.

Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization).

Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan

trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari

ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi

kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana

saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi

memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai.

Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi.

Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan

dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus

menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula

menyesuaikan diri. Adapulaaplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi

pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar

ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu

teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk

teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan

wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML

secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari

browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti

Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi

Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga

HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat

elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup

Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile

phone dan peralatan rumah-tangga.

Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan

memindahkan proses dari server ke client. Kekuatan utama pada Java

adalah portabilitas program-program Java. Jini memungkinkan struktur

network menjadi dinamik. Suatu alat dapat bergabung ataupun keluar dari

network secara dinamik. Java Virtual Machine yang lebih kecil menjadi

kebutuhan. KVM (kilobyte VM) dapat di-embeded ke chip-chip untuk

mengontrol peralatan. Komunikasi wireless dengan menggunakan GPS, IrDa,

atau sonar memungkinkan mobilitas dan koneksitas antar peralatan secara

dinamik. Teknologi device untuk melakukan sensoring, tracking dan

memonitor lokasi. Sehingga dapat mendeteksi posisi obyek dan arah

gerakan obyek, agar system dapat memberikan servis yang lebih baik

kepada obyek atau pemakai. Implementasinya dengan menggunakan e-tag

(elektronic tags) untuk melakukan tracking atau MEMS (micro electro

mechanical system) yang merupakan integrasi dari komputasi dan

komunikasi untuk mengontrol peralatan dengan akurasi yang tinggi dan

biaya rendah.

Sedangkan dalam distributed-mobile computing diperlukan inovasi dalam

tehnik proxying dan caching, serta distributed processing. Active

network bersamaan pula dengan softbots atau mobile object/agent

merupakan teknologi utama. Isu sekuritas tidak kalah penting dalam

bidang ini. Untuk memonitor lingkungan komputasi diperlukan pula

context-aware paradigm, yaitu paradigma komputasi yang memungkinkan

system menyesuaikan diri dengan selalu melihat konteks dari sistem.

Konteks dari suatu sistem dapat berupa informasi lokasi, ID ataupun

waktu.

Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial

kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah

ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak

terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti

komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi

bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang

harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan

masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan

sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu

tujuan utama dari ubiquitous computing.


Umber : http://www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. . Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan diantara dua konsep ini

CSCW Matrix

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

May 5, 2010

Apa Itu Web Server, Hosting, Dan Domain ?

Domain
Domain adalah nama dari alamat website seperti www.google.com. Domain seperti ini disebut Top Level Domain (TLD). Nah alamat website gratisan yang Anda peroleh dari Geocities misalnya merupakan subdomain. TLD jelas lebih keren dan lebih profesional dibanding subdomain. Tentu saja, domain ini harus beli.

Di dunia ini belum ada yang memberikan domain gratis, yang ada paling menggratiskan domain untuk membeli paket layanan tertentu dari perusahaan tersebut, misalnya membeli paket hosting. Domain harus dibayar per tahun dan setiap tahunnya harus diperbarui.
Berbeda dengan domain global (.com, .net, .org dsb), domain dengan ekstensi dari Indonesia jarang diminati karena memiliki ekstensi dua kali misalnya : .co.id, web.id dsb.
Selain itu domain lokal Indonesia juga memiliki prosedur yang cukup rumit dalam proses pendaftarannya sehingga bisa dipahami peminat domain lokal tak sebanyak domain global. Berbeda dengan domain global seperti .Com dan .Net yang siapapun boleh untuk mendaftarkan domain tersebut tanpa proses berbelit, siapa cepat dia dapat kecuali domain yang mengarah ke jelas-jelas nama sebuah perusahaan atau nama tokoh ternama.

Hosting
Setelah membeli domain anda perlu meletakkan “rumah domain” tersebut ke sebuah tempat yang disebut hosting. Hosting ini tempat meletakkan file-file yang akan Anda tampilkan di dalam website. Hosting berupa seperangkat komputer yang disebut server yang harus online 24 jam agar website Anda bisa diakses 24 jam oleh pengunjung.
Banyak tawaran hosting gratis namun biasanya selalu ada banner atau iklannya sehingga mengganggu tampilan situs Anda. Hosting gratis tentu saja tidak menyediakan semua fasilitas penuh untuk mengelola website.

Web Server
Webserver atau server adalah komputer yang dikhususkan untuk menaruh data website, hanya saja dalam hal ini server harus 24 jam online, jika tidak maka data tak bisa diakses oleh pengunjung website. Semua komputer logikanya bisa dijadikan server, namun server yang khusus untuk website punya spesifikasi khusus. Hal ini untuk menjaga agar kecepatan server stabil dan memenuhi kriteria yang dihadapkan. Selain bergantung paga spesifikasi hardware dan software, kecepatan webserver juga bergantung pada akses internet di tempat server berada atau juga tergantung pada kecepatan Internet Service Provider (ISP) yang digunakan untuk online, dan terlebih lagi juga bergantung pada jalur lokasi negara yang bersangkutan.
Indonesia adalah negara yang akses internetnya belum menggembirakan, jauh dari harapan baik dari segi kecepatan maupun harga. Dengan kata lain, selain kecepatan internet di Indonesia masih lambat, harganya pun mahal.
Untuk memecahkan problem ini, banyak penyedia layanan web hosting akhirnya menggunakan webserver dari Amerika Serikat. Akses broadband di negara ini terbentang lebar dan terjangkau. Oleh karena itu, memelihara webserver di Indonesia selain secara material mahal banget juga dari sisi aksesibilitas tak sepadan. Karena itulah kami memilih Amerika Serikat sebagai lokasi webserver. Lokasi kami berada di jajaran data center dari ribuan website terkemuka di muka bumi.
Domain Name Server (DNS)
Domain Name Server (DNS) atau juga sering disebut dengan Name Server (NS) saja adalah nama untuk webserver yang disediakan untuk mengarahkan sebuah domain ke server yang ingin dituju. Biasanya penamaan server ini seperti sbb: ns1.namaserver.com, ns2.namaserver.com atau dns1.namaserver.com, dns2.namaserver.com
Dengan memasukkan paramaeter nameserver ke isian nameserver sebuah kontrol panel Domain Name System (DNS), maka domain kita akan bisa diarahkan untuk hosting di server yang dituju.
Demikian sedikit informasi tentang istilah-istilah yang terdapat dalam dunia per-hosting-an.
Semoga bisa memberikan pencerahan.
IP