Categories

Dec 3, 2010

Definisi Daftar Pustaka, Kutipan, Catatkan Kaki dalam Bahasa Indonesia

Daftar Pustaka

Definisi daftar pustaka menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daftar yang mencantmkan judul buku, nama pengarang, penerbit dsb yang ditempatkan pada bagian akhir suatu karangan atau bku dan disusun berdasarkan abjad. Daftar sendiri didefinisikan sebagai catatan sejumlah nama atau hal yang disususn berderet dari atas ke bawah.

Salah satu fungsi dari daftar pustaka adalah untuk memberikan arah bagi para pembaca buku atau karya tulis yang ingin meneruskan kajian atau untuk melakukan pengecekan ulang terhadap karya tulis yang bersangkutan. Fungsi dari daftar pustaka adalah untuk memberikan apresiasi atau penghargaan terhadap penulis buku atau karya tulis yang dirujuk terhadap hasil karyanya yang turut menyumbang peraran dalam penulisan karya tulis yang kita tulis. Dan fungsi lain daftar pustaka yang tak kalah penting adalah menjaga profesionalitas kita (jika kita sebagai seorang penulis karya tulis) terhadap tulisan yang kita buat. Tentu saja penyusunan sebuah daftar pustaka harus mengedepankan asas kemudahan. Oleh karena itu, diterbitkanlah sebuah format atau cara penulisan daftar pustaka seperti yang sering kita dapatkan dibuku-buku sekolah.
(Sumber : http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.ulasan/daftar-pustaka.html)


Kutipan

Yang dimaksud Kutipan adalah pinjaman sebuah kalimat ataupun pendapat dari seseorang baik itu pengarang atau seseorang yang cukup terkenal, baik terdapat dalam buku, majalah, koran, surat kabar atau media elektronika seperti TV, radia dan internet. Tujuan dari kutipan adalah untuk memperkuat argumentasi, bukti, fakta si penulis. Mungkin hampir mirip dengan mengkopi atau menjiplak sebuah tulisan, tetapi bedanya jika menjiplak maka tidak ada keterangan sumber dan pada kutipan akan di sebutkan dari mana sumber tulisan yang si penulis kutip.

Di dalam bahasa Indonesia terdapat 2 jenis kutipan :


1. Kutipan Langsung

Merupakan kutipan yang ditulis secara persis dengan sumber aslinya, baik bahasa maupun ejaannya. Cara penulisannya sebagai berikut:

Kutipan yang panjangnya kurang dari 4 baris dimasukan kedalam text

* Diketik seperti ketikan text

* Diawali dan diakhiri dengan tanda petik ( ‘ )

* Sumber rujukan ditulis langsung sebelum atau sesudah text kutipan

* Rujukan ditulis antara tanda kurung, dimulai dengan nama akhir

sebagaimana tercantum dalam daftar pustaka, tanda koma, tahun terbitan, titik dua, spasi dan diakhiri dengan nomor halaman (Penulis, Tahun:Halaman).

Kutipan yang terdiri dari 4 baris atau lebih

* Diketik satu spasi

* Dimulai tujuh ketukan dari batas tepi kiri

* Sumber rujukan ditulis langsung sebelum text kutipan

* Apabila pengutip memandang perlu untuk menghilangkan beberapa bagian kalimat, pada bagian itu diberi titik sebanyak tiga buah

* Bila pengutip ingin menghilangkan satu kalimat atau lebih, maka pada bagian yang dihilangkan tersebut diganti dengan titik-titik sepanjang satu baris

* Apabila pengutip ingin memberi penjelasan atau menggarisbawahi bagian yang dianggap penting, pengutip harus memberikan keterangan. Keterangan tersebut berada diantara tanda kurung, misalnya: (garis bawah oleh pengutip)

* Apabila penulis menganggap bahwa ada satu kesalahan dalam kutipan, dapat dinyatakan dengan menuliskan symbol (sic!) langsung setelah kesalahan tersebut

Kutipan langsung ditampilkan untuk mengemukakan konsep atau informasi sebagai data. Titik-titik sepanjang satu baris menandai penghilangan sebuah kalimat, titik-titik sebanyak tiga menandai penghilangan kata, dan (sic!) menandai adanya kesalahan dalam kalimat


Contoh kutipan langsung


Anderson and Clancy (1991:12) memberi pengertian biaya adalah sebagai berikut: “Cost is an exchange price, or a sacrifice made obtain a benefit”.
Dalam pendapat tersebut Anderson dan Clancy menyatakan bahwa biaya adalah nilai tukar atau suatu pengorbanan untuk mendapatkan sesuatu keuntungan.


2. Kutipan tidak langsung

Kutipan tidak lansung adalah kutipan yang tidak sama persis dengan aslinya. Pengutip hanya mengambil pokok pikiran dari sumber yang dikutip untuk dinyatakan kembali dengan kalimat yang disusun oleh pengutip.



Adapun cara peraturan dalam pembuatannya adalah sebagai berikut

* Kalimat-kalimat yang mengandung kutipan ide tersebut ditulis dengan spasi rangkap sebagaimana teks biasa


* Semua kutipan harus dirujuk


* Sumber sumber rujukan dapat ditulis sebelum atau sesudah kalimat-kalimat yang mengandung kutipan


* Apabila ditulis sebelum teks kutipan, nama akhir sebagaimana tercantum dalam daftar pustaka masuk ke dalam teks, diikuti dengan tahun terbitan diantara tanda kurung


* Apabila ditulis sesudah teks kutipan, rujukan ditulis di antara tanda kurung, dimulai dengan nama akhir sebagaimana tercantum dalam daftar pustaka, titik dua, dan diakhiri dengan tahun terbitan


Contoh kutipan tidak langsung

Anderson and Clancy (1991:12) Dalam pendapat tersebut Anderson dan Clancy menyatakan bahwa biaya adalah nilai tukar atau suatu pengorbanan untuk mendapatkan sesuatu keuntungan atau “Cost is an exchange price, or a sacrifice made obtain a benefit”.
( Sumber : http://blog.atmasetya.com/yang-dimaksud-dengan-kutipan.html )


Catatan Kaki

Catatan kaki adalah daftar keterangan khusus yang ditulis di bagian bawah setiap lembaran atau akhir bab karangan ilmiah. Catatan kaki biasa digunakan untuk memberikan keterangan dan komentar, menjelaskan sumber kutipan atau sebagai pedoman penyusunan daftar bacaan/bibliografi.


Sistematika penulisan

1. Catatan kaki harus dipisahkan oleh sebuah garis yang panjangnya empat belas karakter dari margin kiri dan berjarak empat spasi dari teks.
2. Catatan kaki diketik berspasi satu.
3. Diberi nomor.
4. Nomor catatan kaki diketik dengan jarak enam karakter dari margin kiri.
5. Jika catatan kakinya lebih dari satu baris maka baris kedua dan selanjutnya dimulai seperti margin teks biasa (tepat pada margin kiri).
6. Jika catatan kakinya lebih dari satu maka jarak antara satu catatan dengan catatan yang lainnya adalah sama dengan jarak spasi teks.
7. Jarak baris terakhir catatan kaki tetap 3 cm dari pinggir kertas bagian bawah.
8. Keterangan yang panjang tidak boleh dilangkaukan ke halaman berikutnya. Lebih baik potong tulisan asli daripada memotong catatan kaki.
9. Jika keterangan yang sama menjadi berurutan (misalnya keterangan nomor 2 sama dengan nomor 3, cukup tuliskan kata ibid daripada mengulang-ulang keterangan catatan kaki.
10. Jika ada keterangan yang sama tapi tidak berurutan, berikan keterangan op.cit., lih [x] [x] merupakan nomor keterangan sebelumnya.
11. Jika keterangan seperti opcit tetapi isinya keterangan tentang artikel, gunakan loc.cit.
12. Untuk keterangan mengenai referensi artikel atau buku tertentu, penulisannya mirip daftar pustaka, tetapi nama pengarang tidak dibalik.
( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Catatan_kaki)

Nov 1, 2010

RAGAM BAHASA INDONESIA

RAGAM BAHASA INDONESIA


1.Sifat-Sifat Ragam Bahasa.

2.Kesalahan Umum Berbahasa Indonesia


Sifat ragam Bahasa ilmu

1.Baku

Ragam bahasa ilmu harus mengikuti kaidah-kaidah bahasa baku, yaitu dalam ragam tulis menggunakan ejaan yang baku, yakni EYD, dan dalam ragam lisan menggunakan ucapan yang baku, menggunakan kata-kata, struktur frasa, dan kalimat yang baku atau sudah dibakukan.


2.Denotatif

Kata-kata dan istilah yang digunakan haruslah bermaknal ugas, bukan konotatif dan tidak bermakna ganda.


3.Berkomunikasi dengan pikiran dari pada perasaan

Ragam bahasa ilmu lebih bersifat tenang, jelas, tidak berlebih-lebihan atauh emat, dan tidak emosional.


4.Kohesif

Agar tercipta hubungan gramatik antara unsur-unsur, baik dalam kalimat maupun dalama linea, dan juga hubungan antara alinea yang satu dengan alinea yang lainnya bersifat padu maka digunakan alat-alat penghubung, seperti kata-kata penunjuk, dan kata-kata penghubung.


5.Koheren

Semua unsure pembentuk kalimat atau alinea mendukung satu makna atau ide pokok.


6.Mengutamakan Kalimat Pasif

Contoh

Penulis melakukan penelitian ini di laboratorium.

perbaikan

Penelitian ini dilakukan dilaboratorium.


7.Konsisten

Konsisten dalam segala hal, misalnya dalam penggunaan istilah, singkatan, tanda-tanda, dan juga penggunaan kata ganti diri.


8.Logis

Ide atau pesan yang disampaikan melalui bahasa Indonesia ragam ilmiah dapat diterima akal.


9.Efektif

Ide yang diungkapkan sesuai dengan ide yang dimaksudkan baik oleh penutur atau oleh penulis, maupun oleh penyimak atau pembaca.


10.Kuantitatif

Keterangan yang dikemukakan pada kalimat dapat diukur secara pasti.


Kesalahan Umum Berbahasa Indonesia

Dalam pemakaian bahasa Indonesia, termasuk bahasa Indonesia ragam ilmiah, sering dijumpai penyimpangan dari kaidah yang berlaku sehingga mempengaruhi kejelasan pesan yang disampaikan.

Penyimpangan/kesalahan umum dalam berbahasa Indonesia dapat diklasifikasikan sebagaiberikut.

1.Hiperkorek

Hiperkorek adalah kesalahan berbahasa karena “membetulkan” bentuk yang sudah benar sehingga menjadi salah.

2.Pleonasme

Pleonasme adalah kesalahan berbahasa karena kelebihan dalam pemakaian kata yang sebenarnya tidak diperlukan.

a. Pleonasme ada tiga macam

a. Penggunaan dua kata yang bersinonim dalam satu kelompok kata

b. Bentuk jamak dinyatakan dua kali

ibu-ibu (benar)

para ibu (benar)

para ibu-ibu (pleonasme)

b. Penggunaan kata tugas(keterangan) yang tidak diperlukan karena pernyataannya sudah cukup jelas

3. Kontaminasi

Istilah kontaminasi dipungut daribahasa Inggris contamination (pencemaran). Dalam ilmu bahasa, kata itu diterjemahkan dengan ‘kerancuan’. Rancu artinya ‘kacau’ dan kerancuan artinya ‘kekacauan’. Yang dimaksud kacau ialah susunan unsure bahasa yang tidak tepat, seperti morfem dan kata.

Morfem-morfem yang salah disusun menimbulkan kata yang salah bentuk. Kata yang salah disusun menimbulkan frase yang kacau atau kalimat yang kacau. Kontaminasi terjadi karena salah nalar, penggabungan dua hal yang berbeda sehingga menjadi suatu hal yang tumpang tindih

4.PerombakanBentukPasif

Perombakan bentuk pasif ada tiga

a. Pemakaian awalan di- untuk bentuk pasif yang seharusnya tidak berawalan di-

b. Penghilangan awalan di- untuk bentuk pasif yang seharusnya menggunakan awalan di-

c. Penyisipan kata diantara dua kata dari sebuah frase terikat

5.Kesalahan berbahasa yang berhubungan dengan pemakaian/ penghilangan kata tugas Kesalahan pemakaian kata tugas dalam berbahasa Indonesia adatigamacam:

a.Ketidak tepatan kata tugas yang digunakan

Contoh:Hasil dari pada penelitian itu sangat memuaskan. (tidaktepat)

Hasil penelitian itu sangat memuaskan. (baku)

b. Pemakaian kata tugas yang tidak diperlukan

Contoh:

Kepada mahasiswa yang terlambat tidak diizinkan mengikuti kuliah. (tidakbaku)

Mahasiswa yang terlambat tidak diizinkan mengikuti kuliah. (baku)

c. Penghilangankatatugasyang diperlukan

Cotoh:

Dia bekerja sesuai peraturan yang berlaku. (tidakbaku)

Dia bekerja sesuai dengan peraturan yang berlaku(baku)


sumber : http://ibuku.zxq.net/Bab%201%20Sifat%20Ragam%20Bahasa%20Ilmu.pdf

Oct 24, 2010

Kunci Sukses Untuk Seorang Mahasiswa

Sebenarnya untuk menuju kesuksesan tidaklah sulit, sukses merupakan sebuah proses dalam kehidupan yang sering diidentikan dengan "KAYA". tapi SALAH bila orang mengartikan sukses adalah kaya. seharusnya orang harus berpikiran bahwa SUKSES ialah LEADER sedangkan KAYA adalah FOLLOWERS karna bila kesuksesan telah kita capai kaya pun akan mengikutinya.
kunci-kunci untuk mencapai kesusesan diantaranya:

  • Mintalah keridoan orang tuamu dalam menuntut ilmu.

  • Berpikiranlah anda kuliah untuk mendapatkan ilmu bukan mendapatkan teman ataupun pekerjaan.

  • Hormatilah dosen anda sebagimana anda menghormati orang yang berilmu.

  • Anda pergi kuliah memang untuk mencari ilmu. tapi beribah merupakan hal yang paling utama dan tak boleh ditunda-tunda ataupun ditinggalkan.

  • Hindari perbuatan maksiat

  • Hindari makanan haram

Oct 5, 2010

Perintah-perintah Dasar Pemograman Pada BGC-8088

Perintah dasar dari pemrograman BGC-8088


A (assemble

Perintah ini digunakan untuk memulai menulis program kemomory BGC-8088

bentuk umum : A

Contoh: A100


U (unassemble)

Perintah ini digunakan untuk melihat kembali program yang telah di assemble ke memory BGC-8088

bentuk umum : U

contoh : U100


E (enter)

Perintah ini digunakan untuk memasukan data ke suatu alamat memory

Bentuk umum : E,,....

Contoh :

E200,0f,34,5A,86

E200, 'contoh string'


G  (go)

Perintah ini digunakan untuk mengeksekusi program yang telah di assemble pada suatu alamat memory sampai baris program int85

Bentuk umum : G

Contoh : G100


T (trace)

Perintah ini digunakan untuk mengeksekusi program perbaris, T juga akan menampilkan register-register pada BGC-8088

Bentuk umum : T

Contoh : T100


MOV

Perintah MOV digunakan untuk menyalin nilai sesuatu sumber ke suatu register tujuan

Bentuk umu : ,

Contoh : MOV AX,55AA


INT85

Perintah ini digunakan untuk mengakhiri suatu program atau mengeksekusi sebuah program 


INT84

Perintah ini digunakan untuk mencetak karakter kode ASCII yang tersimpan dalam register AL


BGC-8088 memiliki 14 register 16 bit antara lain: 

General Purpose Register (GPR)

yang termasuk GPR  :

AX (accumulator register) merupakan register 16 bit yang dapat dipisahkan menjadi 2 register 8 bit yaitu:

  • AH 8 bit MSB
  • AL 8 bit FSB

Aug 9, 2010

Linux Live cd

Linux merupakan salah satu sistem oprasi. linux terbilang sulit karena banyak orang yang hanya mengenalnya tanpa mencobanya. untuk itu bagi yang ingin menggunakan linux ad versi live cdnya jadi gak perlu instal ini itu, ribet bin runyem. tinggal burn terus jalanin deh. langsung aja ke pokok pemasalaahn ikuti langkah berikut: pertama pilih terlebih dahulu distro mana yang mau di pake ini ada rujukan,
bila kurang bisa visit here..
Tinggal klik aja mau yang mana terus donwload,
hasil download berupa file dengan extention *.iso, iso merupakan extention file image.
udah gitu burn file.iso ke cd bila pake nero pilih copy and backup>>pilih burn image to cd. udah gitu cari dmana hasil downloadan disimpan. lalu burning seperti biasa.


Proses burning selesai, atur bios agar booting melalui cd.
kebanyak motherboard untuk masuk ke menu bios push del or f12 pada waktu intalazing berlangsung.

setelah proses booting selesai anda bisa langsung menggunakannya,.

Jul 16, 2010

Siapa Laksamana TNI (Purn) Sudomo ?


Laksamana TNI (Purn) Sudomo atau yang lebih dikenal sudomo merupakan Mantan Pangkopkamtib di era Soeharto, beliau lahir di malang pada 20 september 1926. Selain pangkopkamtib, Ia pernah duduki kursi dalam pemerintahan sebagai mentri tenaga kerja pada periode1983-1988 dan juga sebagai Ketua DPA.

Jun 20, 2010

Risalah kehidupan

‘Umar bin Abdul ‘Aziz rahimahullahu berkata:

“Barangsiapa beranggapan perkataannya merupakan bagian dari perbuatannya (niscaya) menjadi sedikit perkataannya, kecuali dalam perkara yang bermanfaat baginya.”

‘Umar bin Qais Al-Mula’i rahimahullahu berkata:

Seseorang melewati Luqman (Al-Hakim) di saat manusia berkerumun di sisinya. Orang tersebut berkata kepada Luqman: “Bukankah engkau dahulu budak bani Fulan?” Luqman menjawab: “Benar.”
Orang itu berkata lagi, “Engkau yang dulu menggembala (ternak) di sekitar gunung ini dan itu?” Luqman menjawab: “Benar.”
Orang itu bertanya lagi: “Lalu apa yang menyebabkanmu meraih kedudukan sebagaimana yang aku lihat ini?” Luqman menjawab: “Selalu jujur dalam berucap dan banyak berdiam dari perkara-perkara yang tiada berfaedah bagi diriku.”

Abu ‘Ubaidah meriwayatkan dari Al-Hasan Al-Bashri rahimahullahu bahwasanya beliau berkata:
“Termasuk tanda-tanda berpalingnya Allah Subhanahu wa Ta'ala dari seorang hamba adalah Allah Subhanahu wa Ta'ala menjadikan kesibukannya dalam perkara-perkara yang tidak berguna bagi dirinya.”


sumber : http://asysyariah.com/syariah.php?menu=detil&id_online=588

Jun 15, 2010

Cara menghasilkan uang banyak

Pada jaman sekarang uang ialah benda paling vital bagi kelangsungan hidup ekonomi manusia. sejati kita membutuhkan uang untuk membeli ina-inu taupun ini. ditambah lagi bila kita gila akan tekhnologi uang merupakan benda pertukaraaannya. tak perlu lama-lama langsung saja. anda, kamu, kalian, you or people hanya perlu mengikuti tiga(3) langkah. ya hanya tiga langkah yang harus diikuti yaitu:

  • BEKERJA
  • SABAR
  • BERDOA


  • Bekerja

Bekerja ialah melakukan sesuatu. maksudnya bila anda inginkan sesuatu anda harus berusaha sekeras mungkin untuk mendapatkanya. tapi ingat semua itu dalam konteks yang wajar. dan tidak menghalalkan segala cara


  • Sabar

Sabar ialah tahan mengahadapi cobaan atau tenang, tidak terbururu nafsu. maksudnya anda harus tenang dalam menghadapi cobaan atau pun rintangan yang anda hadapi.


  • Berdoa

Berdoa maksudnya selalu ingat tidak ada segala hal pun di dunia ini tanpa kehendak sang pencipta.


selamat mencoba....

May 30, 2010

J.D Salinger


siapa J.D Salinger, J.D Salinger adalah seorang sastrawan asal negeri paman sam yang lahir pada 1 Januari 1919 dan wafat pada tanggal 27 Januari 2010 pada umur 91 tahun. The Catcher in the Rye adalah karya JD Salinger yang fenomenal, salah satu karya ia juga yang berada di tangan Mark David Chapman ketika ia diciduk setelah menembak John Lennon.



sumbet : wikipedia
http://www.tempointeraktif.com/hg/buku/2010/01/29/brk,20100129-222181,id.html

May 13, 2010

Website

Website adalah kumpulan terkait halaman web , gambar, video atau aset digital lainnya yang ditujukan relatif terhadap yang umum Uniform Resource Locator (URL), sering terdiri hanya nama domain, atau alamat IP , dan jalan ('/') akar dalam Protokol Internet berbasis jaringan. Sebuah halaman web adalah sebuah dokumen , biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan format instruksi dari Hypertext Markup Language (HTML, XHTML ).

Visualisasi Informas

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi


Ubiquitous Computing

Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan

produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan

secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people",

merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan

peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer

semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama.

Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one

computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat

murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian

beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain

daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi

komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur

informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini

memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca:

yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing,

aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya.

Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing

Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai

berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet

menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi

kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi

membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi

mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil

(bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan

komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah

dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di

mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.

Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi

dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan

dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor

ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan

pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per

kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded

(tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin

natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa

menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan

segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi

baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless,

displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu

teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia

ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan

mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh

penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan,

jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis,

perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh

peralatan elektronik.

Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization).

Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan

trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari

ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi

kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana

saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi

memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai.

Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi.

Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan

dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus

menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula

menyesuaikan diri. Adapulaaplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi

pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar

ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu

teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk

teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan

wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML

secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari

browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti

Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi

Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga

HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat

elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup

Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile

phone dan peralatan rumah-tangga.

Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan

memindahkan proses dari server ke client. Kekuatan utama pada Java

adalah portabilitas program-program Java. Jini memungkinkan struktur

network menjadi dinamik. Suatu alat dapat bergabung ataupun keluar dari

network secara dinamik. Java Virtual Machine yang lebih kecil menjadi

kebutuhan. KVM (kilobyte VM) dapat di-embeded ke chip-chip untuk

mengontrol peralatan. Komunikasi wireless dengan menggunakan GPS, IrDa,

atau sonar memungkinkan mobilitas dan koneksitas antar peralatan secara

dinamik. Teknologi device untuk melakukan sensoring, tracking dan

memonitor lokasi. Sehingga dapat mendeteksi posisi obyek dan arah

gerakan obyek, agar system dapat memberikan servis yang lebih baik

kepada obyek atau pemakai. Implementasinya dengan menggunakan e-tag

(elektronic tags) untuk melakukan tracking atau MEMS (micro electro

mechanical system) yang merupakan integrasi dari komputasi dan

komunikasi untuk mengontrol peralatan dengan akurasi yang tinggi dan

biaya rendah.

Sedangkan dalam distributed-mobile computing diperlukan inovasi dalam

tehnik proxying dan caching, serta distributed processing. Active

network bersamaan pula dengan softbots atau mobile object/agent

merupakan teknologi utama. Isu sekuritas tidak kalah penting dalam

bidang ini. Untuk memonitor lingkungan komputasi diperlukan pula

context-aware paradigm, yaitu paradigma komputasi yang memungkinkan

system menyesuaikan diri dengan selalu melihat konteks dari sistem.

Konteks dari suatu sistem dapat berupa informasi lokasi, ID ataupun

waktu.

Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial

kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah

ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak

terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti

komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi

bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang

harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan

masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan

sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu

tujuan utama dari ubiquitous computing.


Umber : http://www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. . Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan diantara dua konsep ini

CSCW Matrix

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

May 5, 2010

Apa Itu Web Server, Hosting, Dan Domain ?

Domain
Domain adalah nama dari alamat website seperti www.google.com. Domain seperti ini disebut Top Level Domain (TLD). Nah alamat website gratisan yang Anda peroleh dari Geocities misalnya merupakan subdomain. TLD jelas lebih keren dan lebih profesional dibanding subdomain. Tentu saja, domain ini harus beli.

Di dunia ini belum ada yang memberikan domain gratis, yang ada paling menggratiskan domain untuk membeli paket layanan tertentu dari perusahaan tersebut, misalnya membeli paket hosting. Domain harus dibayar per tahun dan setiap tahunnya harus diperbarui.
Berbeda dengan domain global (.com, .net, .org dsb), domain dengan ekstensi dari Indonesia jarang diminati karena memiliki ekstensi dua kali misalnya : .co.id, web.id dsb.
Selain itu domain lokal Indonesia juga memiliki prosedur yang cukup rumit dalam proses pendaftarannya sehingga bisa dipahami peminat domain lokal tak sebanyak domain global. Berbeda dengan domain global seperti .Com dan .Net yang siapapun boleh untuk mendaftarkan domain tersebut tanpa proses berbelit, siapa cepat dia dapat kecuali domain yang mengarah ke jelas-jelas nama sebuah perusahaan atau nama tokoh ternama.

Hosting
Setelah membeli domain anda perlu meletakkan “rumah domain” tersebut ke sebuah tempat yang disebut hosting. Hosting ini tempat meletakkan file-file yang akan Anda tampilkan di dalam website. Hosting berupa seperangkat komputer yang disebut server yang harus online 24 jam agar website Anda bisa diakses 24 jam oleh pengunjung.
Banyak tawaran hosting gratis namun biasanya selalu ada banner atau iklannya sehingga mengganggu tampilan situs Anda. Hosting gratis tentu saja tidak menyediakan semua fasilitas penuh untuk mengelola website.

Web Server
Webserver atau server adalah komputer yang dikhususkan untuk menaruh data website, hanya saja dalam hal ini server harus 24 jam online, jika tidak maka data tak bisa diakses oleh pengunjung website. Semua komputer logikanya bisa dijadikan server, namun server yang khusus untuk website punya spesifikasi khusus. Hal ini untuk menjaga agar kecepatan server stabil dan memenuhi kriteria yang dihadapkan. Selain bergantung paga spesifikasi hardware dan software, kecepatan webserver juga bergantung pada akses internet di tempat server berada atau juga tergantung pada kecepatan Internet Service Provider (ISP) yang digunakan untuk online, dan terlebih lagi juga bergantung pada jalur lokasi negara yang bersangkutan.
Indonesia adalah negara yang akses internetnya belum menggembirakan, jauh dari harapan baik dari segi kecepatan maupun harga. Dengan kata lain, selain kecepatan internet di Indonesia masih lambat, harganya pun mahal.
Untuk memecahkan problem ini, banyak penyedia layanan web hosting akhirnya menggunakan webserver dari Amerika Serikat. Akses broadband di negara ini terbentang lebar dan terjangkau. Oleh karena itu, memelihara webserver di Indonesia selain secara material mahal banget juga dari sisi aksesibilitas tak sepadan. Karena itulah kami memilih Amerika Serikat sebagai lokasi webserver. Lokasi kami berada di jajaran data center dari ribuan website terkemuka di muka bumi.
Domain Name Server (DNS)
Domain Name Server (DNS) atau juga sering disebut dengan Name Server (NS) saja adalah nama untuk webserver yang disediakan untuk mengarahkan sebuah domain ke server yang ingin dituju. Biasanya penamaan server ini seperti sbb: ns1.namaserver.com, ns2.namaserver.com atau dns1.namaserver.com, dns2.namaserver.com
Dengan memasukkan paramaeter nameserver ke isian nameserver sebuah kontrol panel Domain Name System (DNS), maka domain kita akan bisa diarahkan untuk hosting di server yang dituju.
Demikian sedikit informasi tentang istilah-istilah yang terdapat dalam dunia per-hosting-an.
Semoga bisa memberikan pencerahan.

Mar 31, 2010

Desain Web

Prinsip – Prinsip Desain Web
Prinsip / pegangan utama sebuah desain adalah kualitas atau karakteristik
bawaan dalam berbagai bentuk seni, seperti keseimbangan, keserasihan, kontras,
konsistensi, variasi, ruang kosong dan gerak. Dengan prinsip - prinsip desain
diharapkan dapat menghasilkan desain yang baik dan efektif, yang kemudian
menghasilkan desain yang mudah dibaca dan cepat dimengerti

1. Keseimbangan
Keseimbangan adalah hasil susunan satu atau lebih elemen dari
desain yang sama antara yang satu dengan lainnya. Ada dua jenis
keseimbangan.

2. Kontras
Kontras mudah dipahami yaitu dengan melihat dari dua objek
yang berlainan, sehingga membuat kesan tampilan desain yang menonjol
dan menarik perhatian.
Pemberian kontras pada suatu objek haruslah kontras positif,
karena jika kontras yang diberikan negatif, objek tersebut menjadi samar–
samar atau tidak terlihat, terserap oleh background

3. Konsistensi
Konsistensi dapat membuat pengunjung merasa nyaman, karena
mejelajah situs lebih mudah dan tidak membingungkan. Ketika
pengunjung membuka suatu halaman situs yang konsisten, dia langsung
tahu ke mana harus pergi dan dia tahu berada di mana.

4. Ruang Kosong
Ruang kosong biasanya disebut dengan ruang negatif, suatu istilah
yang menggambarkan suatu ruang terbuka di antara elemen – elemen
desain. Ini bisa di temukan di antara kata, paragraf, huruf dari teks, bisa
juga diantara gambar dan elemen di halaman web. Ini membantu dalam
mengarahkan mata pembaca dari satu titik ke titik lainnya.



Pada home page website ini banyak kekurangannya, diantaranya dari tata letak banyak ruang kosong yang menjadi interface dari web site ini kurang menarik, dari segi warna, warna yang digunakan kurang membuat user tertarik dan nyaman dalam melihatnya.





Pada home page web site ini, permainan warnanya apik, menyebabkan user tertarik, sedagkan tata letak pada web site ini kurang apik
dikarenakan terlalu banyak tulisan.










Pada Home Page website ini tata letak, permainan warna dipadukan secara apik dan iklan yagn dipasangpun tidak terlalu banyak.












Pada home page website ini, secara keselurhan membuat user nyaman dan tata letaknya pun dibuat seapik mungkin membuat user tertarik.

Mar 28, 2010

DIALOG DESAIN

Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi antara penerima informasi dan penyampai informasi. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah pertukaran informasi antara user (pemakai) dan desain interface itu sediri (pemberi informasi).


Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal

Merupakan tingkatan yang paling rendah. Yaitu bentuk icon pada layar. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.


2. Sintaksis

Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.


3. Semantik

Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


JENIS-JENIS DIALOG


1. Command Language

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.

Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase. Tujuan:

  • Konsistensi.
  • Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
  • Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)

Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.


3. Direct Manipulation

Definisi:

  • Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
  • Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
  • Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.


4. PDA dan Pen

  • Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
  • Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
  • Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
  • Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
  • Palmtop vs Handheld.


5. Speech dan Natural Language

Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan buny Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:

  • Pengenalan speaker.
  • Pengenalan suara.
  • Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:

  • Memberi arti pada kata-kata.
  • Input dapat berupa suara atau dari keyboard



sumber: internet

Prototype

Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.
Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
  1. Pemilahan fungsi
  2. Penyusunan Sistem Informasi
  3. Evaluasi
  4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi
  1. Feasibility prototyping
  2. Requirement prototyping
  3. Desain Prototyping
  4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi
  1. Perancangan Model
  2. Perancangan Dialog
  3. Simulasi

SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)

Sejak kebutuhan pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.

Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.

Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.

Keuntungan dari prototipe

  1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

sumber : http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/

Feb 28, 2010

Analisis tugas

Analisis tugas adalah proses mengkaji atau menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

Analisis tugas
memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.

PRINSIP USABILITY

Prinsip Usability

  • Human Ability
  • Human Capabilities
  • Memori
  • Proses
  • Observations
  • Problem
  • Solving
  • HUMAN ABILITIES


1. BAIK

  • Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas              
  • Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
  • Kemampuan memahami tinggi
  • Mekanisme konsentrasi powerful
  • Pengenalan pola pikir powerful


2. BURUK

  • Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
  • Durasi STM terbatas
  • Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM Proses yang cenderung salah
  • Proses yang lambat


HUMAN CAPABILITIES  

Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :

  • Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
  • Proses informasi
  • Sistem Motor

PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :

  • Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
  • Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan

1. Sensitifitas

  • Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL

2. Ketajaman

  • Visual acut: kemampuan manusia melihat objek secara detail
  • Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc →1 derajat = 60 minutes of arc

3. Pergerakan

  • Pola visual dari kata direkam --> di-dekoding menurut representasi bahasa-->pemrosesam bahasa meliputi analisis sintaks dan terhadap frase dab
  • Mata bergerak terhadap teks -->regession
  • Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun kaena usia

b. Warna

Warna dikaitkan dengan Hue, Intensitas, dan Saturation

  • Hue : Panjang gelombang spectrum cahaya
  • Intensitas: brightness dari warna
  • Saturation: jumlah / kadar putih ( whiteness) dalam warna

Masalah Persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul saraf) 380 (blue) 770 nm (red)

Radiasi Dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm


selamat membaca







Feb 26, 2010

Contoh interaksi manusia dan robot

Michael Bay, sang sutradara film meperlihatkan hubungan manusia dengan robot yang saling menguntungkan. Dalam film ini juga ia mengambarkan bagaimana hubungan manusia dengan robot yang dibina dengan baik, yang pada akhirnya dapat menyelamatkan bumi ini dari Decepticons yang jahat. hal ini yang harusnya kita contoh, dimana hubungan yang positif dapat memberikan kontribusi yang positif pula.
IP